Почему видеоигры занимают место в истории

Эта статья была первоначально опубликована в разделе «Беседа» . Публикация внесла эту статью в « Экспертные голоса живой науки» : Op-Ed & Insights .

Корпус индустрии видеоигр Великобритании Tiga призвал к тому, чтобы продукты обрабатывались как другие творческие отрасли, такие как телевидение или кино, а не просто «программное обеспечение».

Для этого есть хороший аргумент. Игры были частью человеческой цивилизации в течение тысяч лет. Египтяне играли в сенете настольной игры 3000 лет назад, примерно в то же время, когда персы играли в Королевскую игру Ура с кубиками. Около 700AD древняя индийская игра chatarunga превратилась в современную игру в шахматы, а Индия также является источником змей и лестниц и лудо.

Эти игры, так же как и более поздние творения, такие как Монополия и Скраббл, имеют культурный облик, место в нашем обществе и истории. У видеоигр есть поклонники по всему миру — например, когда два индийских брата запустили Scrabulous, клоун Scrabble для Facebook, у них было 600 000 ежедневных игроков, пока владельцы Scrabble не закрыли их . Видеоигры более современных вкусов, например, онлайн-3D-шутеры, такие как Call of Duty , имеют более 100 миллионов игроков.

Игры отражают общество

В своем классическом утопическом романе «Стеклянная бисера» автор Нобелевской премии Герман Гессе пишет о одноименной игре:

Способ изучения правил этой игры в играх — принять обычный предписанный курс, который требует много лет; и ни один из посвященных никогда не мог бы заинтересоваться упрощением этих правил.

Игра, как и игры в целом, опирается на многие аспекты человеческой культуры, искусства, математики и музыки и способна выражать и устанавливать отношения между ними. Игра — это способ играть со всей областью культуры так же, как художник может играть с палитрой цветов.

Это дает некоторые указания на то, что игры в играх существуют в человеческих обществах, и почему они являются такой важной частью нашего культурного наследия. Персонажи Джеймса Бонда или Бэтмена — это культурное наследие, а затем есть видеоролики 007 и Batman. В эти игры играют люди всех возрастов с 48-процентным пиком в возрасте от 18 до 49 лет, причем отдых довольно равномерно распределяется между молодыми моложе 18 лет и старше 50 лет, а более 40 процентов геймеров в США составляют женщины .

Часто семьи и группы друзей играют в игры вместе — например, Wii Sports , который считается своеобразной социальной деятельностью, формируя то, как мы общаемся с другими людьми. Мы достигли момента, когда мы все геймеры. Игры — это часть нашей жизни и общая форма культурного самовыражения.

Игры диверсифицируют

Игры стали гораздо более сложными, чем упрощенные стрелялки, бит-эм-тесты навыков и реакции, обеспечивающие творческие и сложные ссылки и комментарии к культуре.

Повествования в играх становятся все более важными, привлекая игрока в мир фантазий или симуляру реального мира, предлагая возможности для обучения, развлечения и понимания данной среды.

Такие игры включают Eufloria , которая смешивает стратегию с расслабляющей музыкой, основанной на идее создания жизни на планете. Proteus , является минималистской игрой чистого исследования и открытия в музыкальной среде дикой природы. Он не содержит проблем, тестов или целей, кроме тех, которые выбирает игрок. Музыкальный движок реагирует на активность в игре, побуждая игрока исследовать среду как музыку.

Это история развития как форма художественного искусства и как завораживающий и захватывающий, как лучшие романы. Фактически иногда реальность и фантазия встречаются в игровом мире, такие как Кевин Спейси, играющий роль Джонатана Айронса в Call of Duty — роль, по крайней мере частично, на основе его изображения безжалостного сенатора в Доме карточек .

Игры также могут быть полезны: в 2011-12 годах город Сан-Хосе, столкнувшийся с большим дефицитом бюджета, создал бюджетную игру для своих граждан, чтобы вовлечь их в решение этой проблемы. Игры даже меняют лицо научных исследований через Fold-it , в котором представители общественности просят решить проблемы для науки, поставив много умов на работу, чтобы помочь с прорывами в лаборатории.

Часть творческой индустрии

В Великобритании индустрия видеоигр является сильной частью британской креативной экономики, ежегодно составляющей более 1,7 млрд . Фунтов стерлингов . Рост отрасли тесно связан с открытием новых центров развития и компаний с акцентом на мобильные игры. В глобальном масштабе британский рынок занимает 5-е место по доходам потребителей.

Центры индустрии видеоигр Великобритании тесно сотрудничают с другими творческими отраслями , особенно с кино, телевидением, рекламой, музыкой и дизайном. Это показывает, как все творческие потребности — аудио, нарративное письмо, визуальные эффекты — могут быть и интегрированы в большой эффект.

Игры — это культурные продукты — они были выставлены в Барбикане в Лондоне, в MoMA в Нью-Йорке и во многих других ведущих музеях. Куратор шоу MoMA Паола Антонелли сказал: «Я действительно верю, что дизайн — это высшая форма творческого выражения ». Нам нужно взять этот прыжок с воображением и подходами к игре и развивать их как расширение наших творческих индустрий.

Эта статья была внесена в «Разговор» Ашока Ранчода , Саутгемптонского университета и Ванисы Ваник Виейра , Университет Саутгемптона.

Эта статья была первоначально опубликована в разделе «Беседа» . Прочтите оригинальную статью . Следуйте всем вопросам и дискуссиям «Экспертные голоса» и станьте частью обсуждения — на Facebook , Twitter и Google + . Высказываются мнения автора и не обязательно отражают взгляды издателя. Эта версия статьи была первоначально опубликована в Live Science.